ポテト探し、ついに
唐突ではあるが、私は長いあいだロングポテトを探していた。
ポテト料理はご存知マクドナルドを始めとした和製英語フライドポテト(英語では french fly)が有名である。
これは細長く切ったジャガイモを油で揚げる料理である。切って揚げるだけだから手軽にできる。
ロングポテトは製法が異なる。いったんジャガイモをすり潰して粉末状にしてから、粉類やら牛乳やら卵白を混ぜ合わせ、粘土状態になったものを細長く切ってから油で揚げる。
つまりやたら手間がかかるのだ。ゆえにあまり売っていない。
ロングポテトは行楽地とか遊園地とかに出店する屋台とかで売ることが多いのだが、せっかく現地に行っても屋台が閉まっていることもあれば閉店のことも多い。
幼い頃、家族で遊園地に行ったときに、屋台のロングポテトを食べたことが始まりだ。
しかしその遊園地は既に閉園している。
十年に一回くらいの頻度で、運良くロングポテトを売る屋台に出くわすこともある。
直近では2022年11月、ドネルケバブを売る国籍不明の怪しい外国人が売る屋台でロングポテトに巡り合った。
しかし次の日曜日にはドネルケバブ屋台はなくなっていた。
常設店舗でロングポテトを売る店をずっと探していたのである。
調べた限りでは東京都荒川区のちいさな喫茶店で常設メニューらしいが、神奈川県横浜市かはかなり電車の乗り継ぎが必要だ。
神奈川県横浜市内だと、関内と戸塚にあるビールバーで常設メニューのようだが、私は一滴すら酒を呑まない。飲酒習慣がないのだ。
ビールバーで1杯くらいビール注文することはやぶさかではないが、そもそも酒が大嫌いなので周囲の匂いも嫌になりそうだ。
つい先日、勤務先の大先輩に、湘南の七里ヶ浜にポテト専門店があることをご教示いただいた。
ポテト専門店ならもしかして、と期待しほんとうならこの土日に七里ヶ浜の行く予定だった。
しかしあいにく昨日土曜に自宅の家事のため外出できなかった。本日日曜にいったんは横浜駅に向かったのだが、途中で確実にロングポテトを売っている店を見つけ
急遽引き返し、目的地変更して現時刻に至った訳である。
あった。間違いない。
ロングポテトだ。これこれ。
なぜ長さが長くなるかというと麺と同じである。
いったん粉状にすり潰し、粘性をあげる粉類やらと混ぜて粘土状にするので、長くできわけである。
食感はまるで異なりモッチリとお餅みたいになっている。
手間がかかるぶんやはり高いが、電車賃往復と比べれば十分安い。
現在位置は、フレッシュネスバーガーというチェーン店だ。全店舗で常設メニューではなく、一部店舗に試験的においてあるようなので売上が悪ければ廃止されるかもしれない。
というわけで来週以降も食べにこようと考えている。
地球防衛軍2(11/*)
引き撃ち
糸に巻かれて死ぬんだよ。
EDF2で有名な言葉だ。
難易度EASYや難易度NORMALでは蜘蛛は全くこわくない雑魚だが、
難易度HARD以上では途轍もない難敵となってしまう。
蜘蛛の糸に巻かれると、アーマー耐久値がどんどん下がる。動きも拘束され脱出できず、そのまま死ぬことになる。
蜘蛛の糸には巻かれないように逃げ回る必要があるのだ。
そのために編み出されたテクニックが「引き撃ち」である。
後退しながら射撃する技術だ。
難易度EASYや難易度NORMALでは、敵の攻撃力が弱いため、前進して敵集団に突っ込む勇ましい戦いでも許された。
難易度HARD以上では、基本すべて後退しながら攻撃する「引き撃ち」しかできない。
なぜ、前進しては死ぬのだろうか?
理由はこちらは単独、敵は集団だからだ。
360度全周包囲されてしまうのだ。
陸戦兵が勇ましく前進して敵集団に向かうと、敵集団は陸戦兵を包囲する。
画面右上にある楕円形レーダーマップをみると、敵をあらわす赤点が側面にも背後にもあることがわかる。
陸戦兵が攻撃できるのはレーダーマップで扇子形になってる前方方向90度だけ。
側面や背後はこちらからは攻撃できず、一方的に敵からの攻撃を受けるだけ。
多勢に無勢の袋叩きだ。
同じく。難易度EASYや難易度NORMALでレイピアに自信をもちすぎたペイルウイングが、前進して敵集団に向かう。
360度全周を包囲されてしまった。
■陸戦兵レンジャーで引き撃ち
「引き撃ち」の訓練をしてみよう。
M10多眼の凶虫、難易度HARD
まずは準備として距離をとる。
まだ敵集団はこちらに気づいていない。
蜘蛛の糸の密度がすさまじい。あんな地獄に飛び込むのは間抜けだ。
「引き撃ち」のためには敵集団から追いかけてもらう必要があるので、遠距離武器で挑発してみる。
怒った蜘蛛の集団が追いかけてくるので、陸戦兵を後退させる。
「引き撃ち」の開始だ。後退して、距離をとりながら撃って撃って撃ちまくる。
画面右上にある楕円形レーダーマップ。
敵集団をあらわす赤点が、すべて扇子形の範囲である前方方向90度に収まることがわかる。
「引き撃ち」の主目的は、敵集団を一定方向に集めることだ。
「引き撃ち」の副目的は、敵集団から距離をとり続け包囲されないことだ。
■空戦兵ペイルウイングでの引き撃ち
機動力のあるペイルウイングでの引き撃ちは、アホみたいに簡単だ。
ただし重要な注意点がある。武器だ。
難易度EASYや難易度NORMALで大活躍したであろうレイピアでは引き撃ちが困難である。
レイピアの射程は30メートルであり、蜘蛛の糸の射程圏内になってしまう。
せっかく引き撃ちしても、蜘蛛を殺すために30メートルまで接近するため、蜘蛛の糸をうけて相討ちになる。
引き撃ちのためには、敵集団からの攻撃の射程圏外から、こちらが一方的に攻撃できる中距離武器が必須となる。
ペイルウイングの場合、フライトユニットも多用するので、中距離武器でエネルギーパック有りが望ましい。
例えば中距離雷撃銃サンダーボウだ。
陸戦兵同様に、まずは距離をおいて準備をした。敵集団から追いかけてもらうために遠距離武器で挑発をする。
怒った蜘蛛が追いかけてくるので引き撃ち開始だ。
後退しながら攻撃すればいい。ペイルウイングにとっては造作もない。
■空襲兵エアレイドでの引き撃ち
正直いうとわたし猫田にゃんはエアレイドが苦手だ。慣れていないからである。
PS2版、PSP版つうじて陸戦兵とペイルウイングはしっかり慣れている。
しかしエアレイドはVITA版に初登場だ。
まだまだ知らないことばかりである。
基本操作は陸戦兵に近いので、陸戦兵みたいなものとして引き撃ちをやってみる。
わたし自身がエアレイド初心者なので手順とおりゆっくりやっていこう。
空爆要請だが、105ミリ砲ではなく攻撃機Bとした。理由はリロード時間が7.5秒と短いからだ。105ミリ砲だとリロード時間が20秒もある。
ミッション開始すると目前に蜘蛛の集団がみえる。戦車にのって逃げ出したいが、これは引き撃ち訓練なので戦車にのってはならない。
右手を見ると隣の交差点があるのでそこまで走る。この交差点からは長い長い直線道路があり、引き撃ちには最適だ。
ここが準備位置である。
引き撃ちも慣れると真っ直ぐ後退だけでなく、ジグザグにしたり、カニ走りしたり、瓦礫の山でやったり、曲線状にまわりながらしたりとバリエーションがあるのだが
初めて引き撃ちをするのなら真っ直ぐ後退が簡単だ。
ここでスタート位置を見る。
敵集団はまだこちらに気づいていない。
引き撃ちのためには敵集団から追いかけてもらう必要があるので、遠距離武器で挑発することになる。空爆要請をしよう。
怒った蜘蛛の集団が追いかけてくるので後退しながら引き撃ち開始だ。
しまった。欲をかいて失敗だ。
設置型セントリーガンをおこうと気をとられていたため、蜘蛛に追いつかれてしまった。
蜘蛛の糸の射程範囲内だ。近すぎる。
蜘蛛の糸に巻かれる前に、リムペットガンで牽制するのだ。
次に何をすべきか、EDF隊員ならば身体で覚えているはずだ。
緊急回避である。
ゴロンゴロンと転がって一気に距離をとる。
後ろ向きなのでただでさえ後退速度は遅い。蜘蛛に追いつかれのは当たり前だ。
やばければ即、緊急回避だ。緊急回避は普通徒歩の3倍の速度で移動できるのだ。
蜘蛛の糸の射程圏外まで離れたら、中距離武器としてリムペットガンをつかう。
リムペットガンで牽制しても、蜘蛛の集団が数の力でぐいぐい迫ってくる。
やばい。またしても緊急回避だ。
こうして距離をとっては、中距離武器で攻撃をくりかえすわけだ。
なお、エリアマップの角にまで来てしまったので、このあとは右手側に方向転換して引き撃ちをつづけることになる。
なんだろう? 陸戦兵だと別に苦労しないのに、エアレイドだとやけに蜘蛛に追いつかれてしまう。
わたし猫田にゃんが下手くそなだけなのか?
それとももともとエアレイドは陸戦兵より足が遅いのだろうか?
どうも分からない。
というわけで難易度HARD以上では、引き撃ちができないと生き残れない。
引き撃ちを当たり前のように自在にできるまで訓練するべきだ。
地球防衛軍2(10/*)
武器の選定
同系統の武器同士はどれを使うべきなのだろう。これは試行錯誤するしかない。
やってみるとわかるが単純に最大火力だけでは使い勝手が悪いことも結構あるのだ。
■陸戦兵アサルトライフルの場合
例えば陸戦兵の中距離兵器アサルトライフルであるが、意外に重要なのはリロード時間だったりする。というのはアサルトライフルは中距離から近距離で使うので、大量の敵が接近してくる場面で使う。リロード時間は短いほどありがたい。
標準装備AS18のリロード時間をみると1.5秒である。全弾撃ち尽くしても1.5秒後には攻撃再開できるわけだ。
AS19Dのリロード時間も1.5秒である。ただし装弾数がたった8発しかない。
AS18は装弾数250発なので安心だが、たった8発ではすぐ弾切れだろう。
ダメージが90と大きいのはいいのだが今ひとつ使い勝手が悪そうだ。
末尾D型番はダメージ重視である。命中精度は良いことが多い。
AS19Rだとリロード時間が結構長い2.5秒になる。その間は無防備になる。
末尾Rは速射型である。連射速度が非常に速いため、火力としては頼れるがすぐ弾切れになるリスクもある。また速射型は命中精度が粗くなりがちである。
AS19改はバランスがいい。
リロード時間は1.5秒。ダメージもかなり大きく与えられる。装弾数も速射速度もそこそこなのですぐに弾切れにはならないだろう。命中精度もわりと良い。
■陸戦兵ロケットランチャーの場合
遠距離兵器であるため、リロード時間はあまり問題にはならない。敵との距離が開いているからだ。
そこでダメージを重視することになる。
標準装備のゴリアス1はダメージ100。
ゴリアスSカスタムだと、ダメージ600である。リロード時間は長いし装弾数1であるが問題なさそうだ。
猫田にゃんお気に入りは末尾Rのロケットランチャーである。
ダメージは100だが装弾数10あって連射もきく。ゆえに立て続けに10発当てればダメージ1000を通せるわけだ。
ゴリアスDCはダメージ重視の型番。
ダメージは大きいが装弾数3発なので、連射してもダメージ600しか通せない。
このように同系統武器同士でもいろいろ特徴があって、どれを選ぶか迷うわけである。
実際に使ってみて、使いやすい武器を試行錯誤するしかない。
地球防衛軍2(9/*)
空襲兵エアレイドの武器
武器を三種類に分類しよう。
近距離、中距離、遠距離だ。
近距離は、敵の攻撃も当たるガチ殴り合い。
中距離は、敵の攻撃が当たらないギリギリの距離でこちらの攻撃だけが当たる有利な間合いである。
遠距離ははるか彼方だ。
近距離はだいたい射程100メートル未満であり、敵と白兵戦を挑む形になる。
そうなると重視すべきは、速射性とリロード時間だ。とにかく弾幕を張って、敵を接近させなことが重要である。
近距離では、敵の攻撃があたってダメージを受けるわけだから、打たれる前に打つ。
弾幕を切らさないことが重要である。弾切れになったあとの再充填リロード時間は短いほど良い。
中距離は射程150メートル前後となる。
この距離であれば敵攻撃があたらない安全距離をたもつこととなる。
敵攻撃が射程外なのに、こちらの射程圏内であれば一方的に攻撃できて優位である。
このため敵は大挙して距離をつめてくる。数力で圧倒してくるのだ。
それを押し留めるだけの威力がほしい。
遠距離は射程600メートル以上である。
上空に浮かぶ敵円盤をも直接攻撃できる。
距離があるので連射は必要ない。
単発でダメージを与えるだけの威力重視だ。
■近距離武器
敵からの攻撃を受ける近距離であっても、リムペットガンは頼りになる武器である。
敵モンスターのなかに蜘蛛という難敵がいるが、その蜘蛛の糸を人工的に再現した武器である。
ワイヤーにからむと物理的に引き裂くと同時に、高圧電流のダメージも与える。
敵に周囲を包囲された乱戦時に役立つ。
地底ミッションでも有益だ。
■中距離武器
敵攻撃からの射程外で、こちらが一方的に攻撃するのが中距離武器である。
リムペットガンが頼れる。
中距離武器かどうか微妙だが、設置型のセントリーシリーズも、敵攻撃があたらない安全距離でという扱いだろうか。
本来の使い方ではないが、敵集団に囲まれて身動きがとれないときの起死回生。
空爆要請がある。
本来は遠距離にいる敵集団を広範囲面制圧するのだが、中距離でもまあできなくない。
注意点としては、爆撃範囲内から離脱することだ。爆撃範囲内は画面右上にある楕円形レーダーマップに、丸い範囲がでてる。
爆撃範囲内に自分がたらいつ流れ弾にあたってもおかしくない危険な状態だ。
■遠距離武器
リムペットガンには射程距離というものがない。
視認できる範囲ならすべて攻撃できる。遠距離だって自在だ。
遠距離攻撃の花形はやはり空爆要請だろう。
これこそエアレイドの本業である。
地球防衛軍2(8/*)
空戦兵ペイルウイングの武器
武器を三種類に分類しよう。
近距離、中距離、遠距離だ。
近距離は、敵の攻撃も当たるガチ殴り合い。
中距離は、敵の攻撃が当たらないギリギリの距離でこちらの攻撃だけが当たる有利な間合いである。
遠距離ははるか彼方だ。
近距離はだいたい射程100メートル未満であり、敵と白兵戦を挑む形になる。
そうなると重視すべきは、速射性とリロード時間だ。とにかく弾幕を張って、敵を接近させなことが重要である。
近距離では、敵の攻撃があたってダメージを受けるわけだから、打たれる前に打つ。
弾幕を切らさないことが重要である。弾切れになったあとの再充填リロード時間は短いほど良い。
中距離は射程150メートル前後となる。
この距離であれば敵攻撃があたらない安全距離をたもつこととなる。
敵攻撃が射程外なのに、こちらの射程圏内であれば一方的に攻撃できて優位である。
このため敵は大挙して距離をつめてくる。数力で圧倒してくるのだ。
それを押し留めるだけの威力がほしい。
遠距離は射程600メートル以上である。
上空に浮かぶ敵円盤をも直接攻撃できる。
距離があるので連射は必要ない。
単発でダメージを与えるだけの威力重視だ。
ペイルウイング特有の事情も説明しよう。
ペイルウイング全エネルギーは、背腰部に背負ったプラズマエネルギージェネレーターから供給されている。
空気中からエネルギーを常時取り入れているので無限動力ではあるが、発電量より消費量が上回れば、エネルギー残量は減っていき、ゼロまで至ればオーバーヒート状態となり、緊急冷却と緊急チャージとなる。
緊急チャージだとフライトユニット使用不能となって空を飛べない。
そこでペイルウイングの近距離と中距離武器にはエネルギーパック搭載されている。
(粒子砲イクシオンは未搭載)
緊急チャージで空を飛べなくても自衛のための武器は使用できるようにするためだ。
武器じたいに搭載されたエネルギーパックに残量があれば、攻撃を続行できて、そのうち緊急チャージが終わって飛行できるようになるのだ。
遠距離武器にはエネルギーパックは未搭載でり、背腰部プラズマエネルギージェネレーターから直接供給されている。
遠距離であれば敵の反撃はないという想定である。それと遠距離武器は高威力のため、エネルギーパックでは供給しきれないようだ。
試作品としてサンダースナイパーMXというエネルギーパック搭載武器もあるが、次弾再充電まで40秒もリロード時間かかるためあまり意味がないように思える。
■近距離武器(エネルギーパックあり)
ペイルウイングといえばレイピアである。
ペイルウイング開発秘話によれば、プラズマエネルギージェネレーターが開発されたさい、フライトユニットとレイピアは同時開発されたらしい。
上空から敵集団へと降下し、無数プラズマアーク放電により敵を切り裂いて、上空へと離脱する。一撃離脱戦法を想定したらしい。
レイピアは高威力だが、射撃がわずか30メートルと短い。確実に敵の反撃を受けるという致命的欠点があった。
レイピアと異なり、エネルギーを収束させることで、高威力かつ射程をが長くしたのがランサーシリーズである。
一発で敵を倒せるが、乱戦のなかで照準を正確にとる技量がないと使えない。
上級者向け武器である。ちなみにわたし猫田にゃんはランサーシリーズが苦手で全然使えないです。
■中距離武器(エネルギーパックあり)
レイピアに代わる有効な武器がいくつか考案された。
中距離レーザーは、射撃ボタンを押しつづけるあいだずっとレーザーアーク放電が発射される。一点集中のレイピアみたい。
ランサーシリーズは射撃ボタンを押すと、エネルギーの弾丸が一発飛ぶ。
ランサーシリーズよりは中距離レーザーのほうが当てやすい。
中距離雷撃銃は、プラズマエネルギーを電気に変えて、カミナリを食らわせる武器である。
連射型(アサルトライフル的)のイズナーと
単発型(散弾銃的)のサンダーボウがある。
■中距離武器(エネルギーパックなし)
エネルギーパックありの、イクシオンMXは中距離武器として有効だが
エネルギーパックを外したイクシオンシリーズは背腰部のプラズマエネルギージェネレーターから直接供給を受ける欠陥武器である。
つまり緊急チャージ時には使用不能になってしまい、中距離武器として役に立ちそうにないのだ。粒子砲としても威力は弱い。
射撃するとエネルギー残量(画面右手の青い縦長ゲージ)が減っていくので気分が悪い。
■遠距離武器(エネルギーパックなし)
遠距離武器には三種類。
プラズマランチャー、思念誘導兵器、スナイパーライフルがある。
プラズマランチャーは、ジェネレーターで発生したプラズマエネルギー砲弾を飛ばすもので、弾速が遅い欠点がある。
素早く動き回る敵にはあたらないので、動きが遅い敵向けである。
思念誘導兵器。
ペイルウイングの脳波を検知して当たってくれるビーム兵器だが、陸戦兵の誘導ミサイルと同様に、勝手に近くの敵をロックオンするので、当てたい敵とはまったく違う敵に命中する。曲がるビーム砲。
狙いを定めず乱射できるのでミッションによっては重宝する。
陸戦兵でいう誘導ミサイル相当である。
スナイパーライフル、日本語では狙撃銃ふぁが、これは三種類ある。
遠距離雷撃銃、遠距離レーザー、モンスターシリーズである。
遠距離雷撃銃サンダースナイパーは、中距離雷撃銃サンダーボウと同様である。
遠距離レーザーは、中距離レーザーと同様である。
これはかなり使いづらく、遠距離の敵にレーザーを当てつづけてダメージを蓄積させないちいけない。
モンスターシリーズ。
ランサーシリーズのようなもの。高威力収束したエネルギーの塊をぶつける。
一発で敵を沈める高威力だが、エネルギーを使い果たして、必ず緊急チャージ状態になる。
■■■■ おまけ ■■■■
空戦兵でINFERNOまでクリアするとクリア特典で貰えるのが「アルマゲドンクラスター」という凶悪な兵器。
マップのおよそ半分を焼き付くす。
VITA版はやり込んでないのでまだだが、かつてPSP版でやり込んださいに出た。
下記画像キャプチャはPSP版です。
市街地でつかったら大惨事だ。
地球防衛軍2(7/*)
陸戦兵レンジャーの武器
武器を三種類に分類しよう。
近距離、中距離、遠距離だ。
近距離は、敵の攻撃も当たるガチ殴り合い。
中距離は、敵の攻撃が当たらないギリギリの距離でこちらの攻撃だけが当たる有利な間合いである。
遠距離ははるか彼方だ。
近距離はだいたい射程100メートル未満であり、敵と白兵戦を挑む形になる。
そうなると重視すべきは、速射性とリロード時間だ。とにかく弾幕を張って、敵を接近させなことが重要である。
近距離では、敵の攻撃があたってダメージを受けるわけだから、打たれる前に打つ。
弾幕を切らさないことが重要である。弾切れになったあとの再充填リロード時間は短いほど良い。
中距離は射程150メートル前後となる。
この距離であれば敵攻撃があたらない安全距離をたもつこととなる。
敵攻撃が射程外なのに、こちらの射程圏内であれば一方的に攻撃できて優位である。
このため敵は大挙して距離をつめてくる。数力で圧倒してくるのだ。
それを押し留めるだけの威力がほしい。
遠距離は射程600メートル以上である。
上空に浮かぶ敵円盤をも直接攻撃できる。
距離があるので連射は必要ない。
単発でダメージを与えるだけの威力重視だ。
■近距離武器
陸戦兵の近距離武器はショットガンである。
日本語では散弾銃である。ただ、リロード時間が長すぎてとても役に立ちそうにない。
威力はあるし広範囲にひろがるので、羽アリ対策にはなるのだろうが、わたし猫田にゃんは使ったことがない。
火炎放射器は見栄えがするので好きなひとは好きなようだ。リロード時間は長いが。
■中距離武器
陸戦兵の中距離武器はアサルトライフルである。日本語では突撃銃だ。自動小銃とも。
汎用性が高く重宝する。近距離から中距離にかけてどのような状況でも頼りになる。
なお、地底ミッションでは洞窟のなかにいる敵を撃つため、壁面に反射して攻撃できるバウンドガンが有益である。特殊弾頭が洞窟壁に反射、その跳弾で攻撃できるため、視認できない死角位置も狙えるのだ。
■遠距離武器
陸戦兵の遠距離武器は、ロケット砲、誘導ミサイル、スナイパーライフルがある。
ロケット砲はゴリアスシリーズと、ボルケーノシリーズがある。どれも射程は長く、砲弾はほぼ直進する(多少は重力の影響有)。
砲弾は無誘導である。
■誘導ミサイル。
ロケット砲同様に爆薬がはいった砲弾がミサイルとして飛行するが、敵を自動的に識別して追尾するので、どこへ飛んでいくかは分からない。
敵が一体ならいいが、複数の敵集がいたら一番近くにいる敵に勝手にロックオンされて飛んでいくので、当てたい敵とは違うところに行くこともしばしば。
それでも狙いをいちいちつけずにぶっ放せる利点があるので、ミッションによっては有益である。
■スナイパーライフル、日本語では狙撃銃だ。
ズームスコープもあるので狙った位置に精密射撃できるのが魅力だ。
連射はきかないが、遠距離からの狙撃なのだから当たり前である。
SNRシリーズと、ライサンダーシリーズがある。
■■■■ おまけ ■■■■
陸戦兵でINFERNOまでクリアするとクリア特典で貰えるのが「ジェノサイド砲」という凶悪な兵器。
マップのおよそ半分を焼き付くす。
VITA版はやり込んでないのでまだだが、かつてPSP版でやり込んださいに出た。
下記画像キャプチャはPSP版です。
地球防衛軍2(6/*)
ミッション失敗、ドロップアイテム回収
■ミッション失敗
ミッション目的は、原則として全ての敵を倒すことである。レーダの赤い点が敵なので、赤い点を全て倒せばミッションクリアとなる。
レーダーは扇形の左右90度が視野であって、見える範囲に敵がいる。
扇形から外れているのは左右や背後の見えない位置に敵がいる。
左側縦グラフはプレイヤの残存体力であり、この体力がゼロになると死ぬ。
そして四方八方から敵の攻撃をうけると体力を削られてしまい、ついに死んでしまう。
ミッション失敗だ。
体力が減るのは、敵の攻撃を受けたときだが
遠距離兵器を至近で放つと爆風を自分も浴びてしまい、一気に体力を失う。これを自爆という。
■ドロップアイテム回収
敵を倒すとドロップアイテムを落とすことがある。
ア)回復アイテム
イ)アーマアイテム
ウ)武器アイテム
■■回復アイテム
赤い円筒に白十字
これを回収すると体力ゲージが回復する。
単体と箱詰めがあり、とうぜん箱詰めのほうが回復効果がおおきい。
■■アーマアイテムと武器アイテム
灰色の鎧にようなアイテムは、最大耐久力を育成するためのもの。陸戦兵の初期の最大耐久力は200なのだが、これを育成する。
緑の鞄のようなアイテムは、使用可能な携行武器を増やすもの。標準装備よりも強力な武器が手にはいる。
アーマアイテムも武器アイテムも、効果が反映するのはミッション成功時である。
出撃前と比べると、陸戦兵の耐久力も、武器取得数も増えている。
■■なぜ育成が必要なのか
アーマアイテムや武器アイテムはできるだけ貪欲に回収すべきである。
ミッションが進むにつれ敵はどんどん強くなっていく。
敵の攻撃で死なないように耐久力は増やすべきだし、より強力な武器でないと敵を倒せなくなる。
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